Libera Ciudad Azafrán, encuentra la Llave Magnética y completa el gimnasio de tipo Psíquico.
Antes de entrar en Silph S. A.
Ciudad Azafrán se abre entregando una bebida a uno de sus guardias. Los Rocket ocupan el edificio de Silph S. A. y bloquean el acceso al gimnasio principal. El Dojo Karate cercano es una actividad opcional: al derrotar a su maestro podrás elegir entre Hitmonlee y Hitmonchan. No hace falta superar el dojo para continuar con la historia, y no puedes recibir los dos en la misma partida sin intercambio.
En Silph, utiliza escaleras y ascensor para explorar sin depender de las plataformas de teletransporte. Las puertas cerradas requieren la Llave Magnética; está en la quinta planta. Si un panel interrumpe el pasillo que lleva hasta ella, písalo y vuelve a utilizar el panel de destino para regresar al lado correcto. Una vez recogida la llave, puedes abrir todas las puertas del edificio.
La ruta hacia Giovanni
- Consigue la Llave Magnética en la planta 5 y abre los despachos para recoger objetos y liberar a los empleados.
- En la planta 3, abre la sala central y utiliza el teletransporte que lleva a la habitación donde espera el rival, en la planta 7.
- Cura antes del combate: su equipo cubre varios tipos y el inicial evolucionado será la principal amenaza.
- Habla con el empleado que está junto al rival para recibir a Lapras. Continúa por el otro panel de esa habitación hacia la planta 11.
- Vence al Rocket del pasillo, abre la puerta y derrota a Giovanni. Después, habla con el presidente para recibir la Master Ball.
Si quieres completar todas las habitaciones, hazlo antes de marcharte o regresa con Vuelo: la derrota de Giovanni no borra los objetos pendientes. La Master Ball garantiza una captura; reservarla para Mewtwo reduce el riesgo de perder el encuentro. No la gastes por accidente desde la bolsa al intentar usar una Ultra Ball.
Sabrina y los teletransportes del gimnasio
Tras expulsar al Team Rocket podrás acceder al gimnasio. Sus habitaciones están conectadas por paneles en las esquinas. Para no dar vueltas, anota la habitación de procedencia y el panel utilizado, o recorre los paneles de forma sistemática hasta llegar al centro. No hace falta derrotar a todos los entrenadores para alcanzar a Sabrina.
Los Pokémon Psíquicos suelen tener poca Defensa física, aunque son rápidos y atacan fuerte por el lado especial. Un atacante de tipo Normal bien entrenado con un movimiento físico potente puede ser más fiable que improvisar un Pokémon de nivel bajo con una supuesta ventaja. En la primera generación no existen los tipos Siniestro ni Acero y el funcionamiento de Fantasma contra Psíquico tiene particularidades: no apliques sin más la tabla moderna. Cura parálisis y confusión cuando comprometan tu atacante principal. Una vez obtenida la medalla, prepara un Pokémon con Surf y otro con Fuerza para el viaje hacia Isla Canela y la recta final de Kanto.
