Supera los gimnasios que cambian por versión y sigue los descubrimientos de Sonia.
El gimnasio de Pueblo Ladera
Desde Artejo, recorre la Ruta 6 hasta Pueblo Ladera. Paul vuelve a retarte durante esta fase. La misión del gimnasio utiliza una taza que debes hacer girar por pendientes y mecanismos. En Espada, Judith usa Lucha; en Escudo, Alistair usa Fantasma. Prepara Volador, Psíquico o Hada para la primera, y Siniestro o Fantasma para el segundo.
Después del gimnasio, el incidente del mural lleva a combatir con Berto y a descubrir información sobre la historia de Galar. Completa las conversaciones de Sonia antes de entrar en la zona boscosa que conduce a Pueblo Plié.
Sally y las preguntas
En la Foresta Oniria, sigue las setas iluminadas hasta Plié y recoge objetos de los desvíos si quieres. El gimnasio de Sally combina combates con preguntas: responder puede mejorar o empeorar características. Lee con atención y evita asumir que todas las preguntas tratan de la tabla de tipos. Acero y Veneno son buenos contra Hada, pero Mawile combina Acero y exige otra cobertura.
Tras la medalla, sigue el regreso a Artejo y las escenas de Berto y Sonia. Después toma la Ruta 7 y la Ruta 8 hacia Pueblo Auriga. El camino combina puentes, escaleras y nieve; lleva a todo el equipo sano antes del siguiente estadio.
El sexto gimnasio
La prueba de Auriga consiste en detectar trampas del suelo con un sensor. Avanza despacio cuando aumenten las señales y utiliza las marcas de los agujeros descubiertos para reconstruir el camino. En Espada combates contra Morris, especialista en Roca; en Escudo, contra Mel, especialista en Hielo.
Agua, Planta, Tierra y Lucha ofrecen respuestas contra Roca, según cada rival. Frente a Hielo sirven Fuego, Lucha, Roca y Acero. Sus Pokémon Gigamax pueden cambiar el ritmo con efectos adicionales: conserva el Dinamax para un miembro que aproveche realmente sus tres turnos. Después de la medalla, visita el restaurante y sigue la investigación de Sonia antes de salir por la Ruta 9.
