CAPÍTULO 4 DE 5 · Pokémon Negro y Blanco

Alto Mando, castillo de N y Ghechis

Nintendo DS · Actualizada el

Afronta el final principal de Teselia y organiza el equipo para dos combates decisivos seguidos.

Las cuatro salas de la Liga

Puedes elegir el orden del Alto Mando. Anís usa Fantasma, Aza Siniestro, Catleya Psíquico y Lotto Lucha. Antes de entrar, compra curas y lleva movimientos de tipos distintos. Siniestro ayuda frente a Fantasma y Psíquico, mientras que Lucha cubre al equipo de Aza. Volador o Psíquico son útiles contra Lotto. No todos los rivales tienen un solo tipo, así que revisa sus combinaciones.

Tras ganar las cuatro salas, el centro conduce a la zona de Mirto, pero N ha cambiado la situación. El castillo emerge junto a la Liga y debes explorarlo. Hay habitaciones donde puedes curar y gestionar el equipo: utilízalas antes de avanzar hasta la sala principal. No hace falta combatir con cada persona que encuentres; algunas ofrecen contexto o ayuda.

Tu dragón y N

El orbe despierta a Reshiram en Negro o a Zekrom en Blanco. Sigue el encuentro de la historia y captura al dragón; puedes incorporarlo al equipo para el combate que viene. Su tipo no resuelve automáticamente todos los rivales de N. Examina tus coberturas y conserva curas para sus Pokémon resistentes.

N utiliza al dragón contrario y un equipo que incluye amenazas de distintos tipos. Si un rival parece extraño por su comportamiento o recibe daño que no esperabas, recuerda que Zoroark puede alterar su apariencia con Ilusión. Ataca según las evidencias del combate, no únicamente según la silueta mostrada al salir.

Ghechis y el desenlace

Ghechis interviene inmediatamente después. Su Hydreigon es el principal obstáculo para muchos equipos: es rápido, tiene amplias coberturas y puede derribar al único Pokémon preparado para él. Conserva una respuesta de Lucha, Hielo, Bicho o Dragón que pueda actuar o resistir, y no dependas de un ataque poco preciso como único plan.

Sus otros Pokémon también exigen cambios de cobertura: Eelektross tiene Levitación y no recibe ataques de Tierra, mientras que Seismitoad sí castiga a un equipo exclusivamente eléctrico. Cura cuando el rival no pueda aprovechar el turno para derrotarte y evita entrar en una cadena de Revivir sin mejorar tu posición. Al vencer se resuelve la historia de N y aparecen los créditos. El título de campeón mediante combate contra Mirto queda para el posgame.

Referencias y enlaces útiles