Avanza por las diez ligas principales y aprende cuándo renovar la generación.
Las primeras cuatro ligas
El recorrido comienza en Liga Amistad y continúa por Liga Veloz, Liga Peso y Superliga. Sus cinco, diez, quince y quince duelos aumentan progresivamente la exigencia. Aprovecha las recompensas para fortalecer la base del criador.
Vuelve a entrenar cuando una derrota te muestre que todavía falta potencia. Si el Magikarp ya está en su límite y no puede superar el duelo, la siguiente generación será la vía de progreso.
El tramo intermedio
Liga Rápida tiene quince duelos; Liga Lujo y Liga Sana tienen veinte cada una. Este tramo recompensa una rutina estable de mejoras y habilidades. Revisa los nuevos apoyos y adornos que obtienes, ya que pueden cambiar dónde conviene invertir.
Antes de un duelo decisivo, recoge la comida disponible y utiliza los entrenamientos pendientes. No necesitas intentar una liga inmediatamente después de pescar.
Ultraliga, Alto Mando y Master
Ultraliga y Liga Alto Mando tienen veinte enfrentamientos; Liga Master, quince. Sigue mejorando al criador mientras las generaciones se suceden. Un Magikarp con una buena bonificación puede avanzar más, pero no sustituye las mejoras permanentes.
Las Ligas Extra estuvieron vinculadas a etapas anteriores de las actualizaciones y no son la continuación narrativa de Master. Al completar las ligas principales, puedes seguir criando, coleccionando patrones y repitiendo la competición disponible.
