CAPÍTULO 2 DE 4 · JCC Pokémon Pocket

Cómo construir una baraja de 20 cartas

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Prepara un plan consistente y una zona de energía adecuada.

Una condición de victoria

Empieza por decidir qué Pokémon atacará y cómo llegará a estar preparado. La baraja tiene 20 cartas y admite como máximo dos con el mismo nombre. Si utilizas una evolución, incluye las fases que necesita o una forma válida de evolucionar mediante efectos.

Añade cartas que busquen, roben o faciliten la preparación de ese plan. Una baraja con muchas especies sin relación puede tener opciones llamativas, pero será más difícil reunir las piezas correctas en la misma partida.

Configurar la energía

La energía se genera fuera de la baraja. Revisa los tipos seleccionados en la zona de energía al terminar de editar: incluir un Pokémon de apoyo de otro tipo puede introducir una energía que tu atacante no necesita.

Si un ataque requiere varias energías diferentes, valora la incertidumbre que añade a los primeros turnos. Los costes incoloros pueden pagarse con distintas energías, mientras que los símbolos de un tipo concreto exigen ese tipo.

Probar antes de cambiar

Juega varios combates individuales y observa si puedes preparar al atacante con regularidad. Si falta siempre una fase evolutiva, mejora la consistencia antes de añadir otro Pokémon final. Si pierdes porque no puedes cambiar al Activo, revisa los costes de retirada y tus herramientas de movilidad.

Las barajas de préstamo tienen usos limitados y no están disponibles para enfrentamientos contra otros jugadores. Sirven para conocer una estrategia antes de reunir sus cartas, pero cada partida iniciada consume un uso.

Referencias y enlaces útiles